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< 사전 설명 >

1 충분히 세그먼트로 이루어진 3개의 실린더를 만들다.

2. 트위스트를 적용

3. 미러로 복사 후 패턴이 잘 만나도록 움직여준다.

4. 스프라인으로 헤어의 움직임을 드로잉한후에 path Deform - pick path 스플라인 선택

5. zbrush로 가져가서 윗헤랑 땋을 머리랑 merge후 다이나매쉬( 모양이 흐트러질수 있으니 잘 조절)

다이나매쉬 사용 후에 머리 스컬핑을 해준다. 보이기 아주 이쁘게 될때까지

6. 마지막으로 Zremesher( 면의 흐름 재구성) 로 깨끗한 매쉬로 만들고 마지막 디테일 작업으로 마무리

- End -

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< 사진 설명 >

1. uv, 택스처가 있는 모델링을 불러온다. ( 블랙 컬러영역은 나중에 투명하게 될곳)

텍스처맵(맨 오른쪽 툴맵에 있다.) 으로 가서 texture on 을 누른 상태

2. 텍스처맵탭에서 푸른 사각 박스( 사진 2번 ) 에 값이 0으로 되어있는데 이는 투명하게 안한다는 뜻

그래서 그 값을 1 또는 더 올려서 하면 블랙영역은 투명하게 적용된다.

3. 서브디바이드 레벨 또는 다이나 메쉬를 하여 면을 올린다.

4. 노이즈로가서 표면에 원하는 패턴을 사용하여 표면에 적용

-두둥 끝 -

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< 사진 설명 >

1. 퀵마스크로 폴리그룹을 만든다.

마스크로 원하는 모양을 그린 후에 툴 맵 - masking - sharpen mask 로 마스크 경계 뚜렷하게 해주기 - polygroup - group masked 클릭하여 경계 나누어 준다.

2. 스무스그룹과 스무스 재기? 로 영역에 사용 (난 이게 없는데 여러분들은 있나요? 그래서 대체 방법 ------> deformation에서 Polish by group의 바를 오른쪽으로 땡기면서 정리 )

3. 커브브러쉬를 선택. -> 스트로크 -> 커브 펑션 -> 폴리그룹만 선택-> 프래임매쉬 -> 커브생성 -> 그 선 선택

-두두두둥 아싸 끝 -

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