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이런 모양으로 하나 모델링을 해주세요. 

저는 원을 눌러서 만들어 보았는데요. 그 원에 나무결을 좀 스컬링해주는 것도 나쁘지 않을 것같아요. 

 

 

그리고 브러쉬에서 Creat Inset Brush를 눌러주셔서 브러쉬를 하나 만들어 주시고.

 

 

원하시는 나무판자에 끝부분과 군데군데 파인 부분을 표현 곳에 브러쉬로 위치를 잡아주세요. 

 

 

 

그리고 Shift + F 를 눌러 나무 판자만 나오게 선택을 한 다음에.

 

Subtool  - Split  - Split Hidden으로 숨겨진 부분과 숨겨지지 않은  부분의 레이어를 나누어 주세요. 

 

 

그리고 위에 상단에 Live Boolean을 켜놓은 상태에서 아래 빼고 싶은 부분의 

이것을클릭하면, 그 부분만 빠지게 됩니다. 

 

 

 

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1. Geimetry 에서 Del Lower로 Div를 없애고, Divide Smr를 off를 해줍니다. 

 

2. 그리고 옷 주름을 스컬링 해줍니다. 

 

3. sMooth Brush와 Deformation - Polish를 사용하여서 주름을 부드럽게 해줍니다. 

4. 마스크를 사용하여서, 옷을 끝 부분과 중간 구멍을 만듭니다. 

5. Visibility - HidePt를 눌러 마스크 씌운 부분만 보이게 만들어 줍니다. 

 

 

6. Subtool - Split - Split Hidden 을 눌러서 마스크 씌웠던 부분과 씌우지 않은 부분을 나누어  줍니다. 
레이어를 보면 두개의 레이어가 생성이 됩니다. 

7. 그리고 위에와 동일한 모양의 Mesh를 가져옵니다. 

8. 아까 만들어 놓은 MEsh를 다시 클릭하여서
Geometry - Modify Topology - Micro Mesh 를 누르고 아까 가져온 Wave 메쉬를 클릭합니다. 

Wave메쉬 다운로드는 이쪽

 

Zbrush_ WEAVE_ZTL파일

1. C드라이브에 Zbrush 파일에 가서 Zproject 안에 넣어주세용~~ 이 파일 사용방법이 궁금하시면 옷질감 표현하기 에 들어가주세요

tnqls6375.tistory.com

 

 

 

 

 

 

Micro Mesh를 누르는데, BPR이 켜져  있어야 합니다. _ BPR은 화면 과 SubTool메뉴 사이에 위치에 있습니다.

1. Render - Draw MicroMesh를 누릅니다. 
2. 그 위에 Sommth Normals를 눌러줍니다. 

1. 잘라주었던 부분의 Mesh를 눌러서 MicroMesh를 누르고 Wave를 클릭해줍니다. 

2. 그리고 Geometry_에서 Convert BPR To Geo를 눌러줍니다. 

3. 화면과 Subtool메뉴 사이에 있는 Bpr을 눌러줍니다.

4. 끝단 처리를 위해 마스크를 원하는 모양으로 씌워줍니다. 

 

 

 

 

 

1

위에와 같은 방식으로  Visibility _ HidePt
Sybtool _ Split_ Split Hideen 

브러쉬 툴에서 Groom Lengthen 브러쉬 클릭

 

1. 상단 Brush메뉴에서 Auto Masking - Mask By PolGorup 을 100으로 올려줍니다.

2. 천끝단 처리할 부분을 확대하여서 브러쉬로 살살 밀어줍니다. 

3. 완성이 되었으면 BPR을 한번더 눌러줍니다. 

 

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1. UV를 펴준  기본 모델링을 준비하고, 그 UV를 포토샵으로 가져와서 원하는 모양을 원하는 부분에 넣어서 알파값을 만들어 줍니다. 

 

 

2. 다 저장을 완료 하였으면, Texture Map으로 가서 저장한 Uv + 문양 .jpg를 넣어줍니다. 

 

이때, 문양이 원하는 문양대로 안되어 있으면,

상단바 Texture - 가져온 jpg  - Filㅔ X, Y를 눌러주면서 방향을 정해줍니다. 

 

 

 

 

3. Masking - Mask By Color - Mask By Intensity 를 눌러준다. 이때, 충분히 sDiv가 올라가 있는 상태여야 형태에 맞게 나온다. 

 

4. Deformation   - Inflate 를 높여준다. 

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1. 기반이 될 MESH하나와 같은 문양으로 나열할 자세한 MESH하나를 만들어 가져온다. 

 

 

 

2. 두개를 각각 따로 import를 해준다.

 

3. 기반이 될 Base mesh를 선택을 해준 후 

Geometry -  Modify Topology - Micro Mesh를 누르고, 나열할 Mesh 선택

 

4. Geometry - Convert BPR To Geo 선택

 

5. 끝! 

 

 

 

 

 

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1.  Shift + f 를 눌러 색별로 보이게  끔 만들어 준다. 

 

2.  브러쉬 도구에서 Slice Curve를 눌러준다. 

 

3. shift + Ctrl 을 누른 상태에서 브러쉬는 사용하여 원하는 모양으로 면을 반만  나누어 준다. 

 

Slice Curve 사용시

Shift  + Ctrl을 누른 상태에서 사용. 

Alt를 한번 누르면  라운드 지면서 방향 전환

Alt를  두번누르면 각이 지면서  방향 전환

4. 반만 그린 상태에서 Geometry - Modify Topology - Mirror And Weld 클릭 

 

Mirror And Weld에서 원하는 모양이 안나올시에는 반대편에 그려보세요. 

 

 

5. 만약 홈을 파야하는 곳이 아닌 곳은 다 같은 색으로 만들어  줘야한다면, 

브러쉬에서 SelectRect를 누른 후 shift + Ctrl을 누른 상태에서 같은 색으로 맞춰야할 부분만 보이게 선택을 해주고

PolyGroup - GroupVisble를 눌러준다. 

 

 

6 Geomety - EdgeLoop - Penel Loops를 눌러준다

 

Thickness 값이나, Bevel값, Polish값을 조절해 가며  원하는 홈이 나오게  한다. 

 

 

 

끄읕! 

 

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1. 원하는 모양 패턴의 알파값과  물체 준비.

 

* 여기서  중요한 것은, Uv가 펴진  상태의 폴리건이여야 해요! 

2. 여기 부분에서 Uv를 클릭하신 후에

 

3. Alpha On/Off 아래 왼쪽에 있는 부분을 클릭하셔서 원하시는 알파  사진을 클릭!

 

4. 오른쪽으로 알파값의 스케일등을 변화시키시면서, 원하시는 문양을 만들어가 주시면 꾸웉! 

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마스크를 이용한 돌출 

 

1. 마스크를 사용하여 모양을 그립니다. 

 

2. Subtool - Extract - Smooth를 낮추고, Double 체크 해제

 

3. 아래의 면을 선택 -  Gemoety - Modify Topology - Del Hidden 으로 가린 면을 지워준다. 

 

4. Display Properties - Flip

 

5. Gemoety - ZRemesher - Polygons Count를 낮춰준다. 그리고 ZRemesher 클릭

 

6. ZRemesher를 몇번더 클릭하여 Topology를 릴렉스 시켜준다. 

 

7. Brush 종류가 있는 곳에서 ZModeler를 선택 - 오른쪽 메뉴판에서 Poltgroups을  누른 상태에서 

모델러에 마우스커서를 두고  스페이스바 클릭 - Qmesh , Polygroup All을 누르고 돌출시킨다. 

 

8. 엣지를 주고싶은 부분에 커서를 가져다 대고, 스페이스바 클릭 - Bevel을 누르고 엣지를 준다. 

 

9. Geometry - Crease - Dvide를 올리고 - unCreaseAll- Dvide를 올린다. 

 

 

 

 

 

ZModeler에 대해 자세하게 나와있습니다~~ 

 

 

 

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1. 먼저,  머리를 복제하고 머리 표면을 매끄럽게 유지 하기에 충분한 레벨로 만들어 줍니다. 

2. 두피 영역의 폴리건만 남겨놓고 끝부분을 매끄럽게  만들어  줍니다. <- Deformastion - Polish사용 

 

3. FiverMesh - Preview를 눌러 미리보기를 켜놓고 만드시고  싶은 머리에 맞게 밀도와 양, 흘러내리는 정도,를 조절해줍니다. 

 

(LightBox - Fiber에 가시면 샘플이 많이 있습니다. 사진에 나오는  저런 머리는 없는거 같아요 제가 찾아보기에는 없어요 ㅠㅠ 저런거 어디서 다운받을 까요 ) 

 

 

4. 원하는 헤어스타일을 만들기 위해서, Move와 GroomLengthen을 사용하여서 풍성하게 위로 뻗게 해 주세요. 

5 GroomHaorToss, Move 를 이용하여서 머리 모양을 잡아주세요. 

6. LightBox에 숨겨져 있는 Brush인 GrooMagnet을 사용하여 까다로운 가장자리 부분의 헤어스타일을 스컬핑 해줍니다. 

이때 중요한 것은 Brush에서 FiberMenu의 Front Collision Tolerance 를 낮은값으로 변경해 주시면 브러시 작업이 바뀔것 입니다. 

 

7. 자세한 다듬기를 위해서 GrooMagnet사용하여 다듬어 주시면서, Texture 16을 Fiber에 넣어줍니다. 

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